Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil

VR Новости / VR Игры / Playstation VR

Автор Марина Дрожжина 2

Одной из самых ожидаемых VR игр на горизонте является Resident Evil 7: Biohazard. Последняя часть в серии игр Capcom была впервые представлена на выставке Е3 в этом году. Тогда же стало известно, что игра будет полностью доступна для шлема PS VR.

Многие, кто попробовал ранние демо-версии, жаловались на ощущение головокружения, и Capcom постаралась сделать все, чтобы избавиться от этой проблемы. В преддверии выхода игры, который состоится 24 января 2017 года, мы предлагаем Вам эксклюзивное интервью с продюсером серии Масачикой Кавата.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Источник

Resident Evil была одной из первых игр в жанре хоррор, которая помогла продвинуть это направление. Как RE7 продолжит это наследие?

Масачика Кавата: Первая Resident Evil зарекомендовала себя в жанре хоррор и, конечно же, Resident Evil 4 полностью изменила эту франшизу, окончательно закрепив ее успех в жанре. Мы подумали, что с помощью Resident Evil 7 у нас есть отличная возможность попробовать создать нечто новое, чего раньше не было. Думаю, это необходимо, чтобы франшиза продолжала жить.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


На этот раз общее направление и главный подход к Resident Evil 7 заключается вовсе не в том, чтобы делать все еще больше и масштабнее. На самом деле мы хотели немного задержаться на месте, если можно так выразиться, и создать более глубокую игру с отличным эффектом присутствия и незабываемыми ощущениями.

Почему игра перешла на вид от первого лица? Была ли VR частью этого решения или VR поддержка пришла позже?

Масачика Кавата: Решение изменить вид на первое лицо пришло первым, ведь мы хотели сделать эту игру как можно ближе к ее корням, к жанру хоррор. После долгих обсуждений мы решили, что изменение вида на вид от первого лица будет лучшим способом погрузить игроков в эту атмосферу. После этого решение создать поддержку VR шлема стало естественным. Увидев успех демки KITCHEN, мы поняли, как хорошо жанр хоррор и виртуальная реальность подходят друг другу. После этого мы и решили сделать всю игру доступной в VR.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Самые большие сложности при разработке игры для VR?

Масачика Кавата: Первое, о чем мы говорили в процессе разработки VR версии, была возможность создать лишь определенные моменты игры в виртуальной реальности или придумать для нее отдельный режим. Мы очень много обсуждали возможность использования этой новой технологии. Так что, понятное дело, сложно было не только прийти к решению создать игру в VR полностью, но и приступить к этому процессу.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Пожалуй, самым сложным было то, что это новые технологии, и у нас нет опыта работы с ними. Поэтому мы знали, что не справимся в одиночку. Мы тесно сотрудничали с Sony, чтобы подробно узнать все плюсы и минусы и в итоге сделать игру наивысшего качества.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Проблемы с комфортом – одни из главнейших для разработчиков VR игр. У RE7 были некоторые проблемы с этим – люди жаловались на головокружение. Что вы предприняли, чтобы решить эти проблемы?

Масачика Кавата: Играть в VR или нет – это личный выбор каждого. Мы хотим, чтобы люди наслаждались игрой так, как им этого хочется. В эту игру Вы можете поиграть разными способами. Например, если у вас нет VR шлема, можно сыграть и на PS4 Pro, которая добавит немного реалистичности и отличного качества графики.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Конечно, мы не сидели сложа руки после Е3. Мы хотим предоставить людям комфортную игру. Так, в плане движения камеры, мы сделали так, что по умолчанию камеру можно будет отклонять влево или вправо на 30 градусов, однако вам будут доступны и другие опции, которые помогут настроить игру так, как Вам будет удобно. Единого стандарта в этом плане нет.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Еще один пример – скорость передвижения, которая в VR-версии игры занижена. Мы хотели сделать так, чтобы скорость передвижения была максимально приближена к реальной – как человек обычно двигается в реальном мире. Мы даже отрегулировали громкость шагов в VR-версии, чтобы сделать все более реалистично.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Что касается вида от первого лица, то в VR версии игры поле зрения сфокусировано по центру, чтобы Вы постепенно привыкали к тому, что происходит вокруг.

Как Вы заставляете людей бояться, не переходя грань дозволенного? Виртуальная реальность – очень опасный способ взаимодействия с игроками, и порой некоторые люди принимают все близко к сердцу. Нужно ли об этом волноваться?

Масачика Кавата: В виртуальной реальности наши чувства действительно усиливаются. Даже в плане атмосферы и декораций – когда видишь их в VR, это кажется новым. В плане чувств и ощущений то же самое. Люди испытывают разные степени страха и относятся к нему тоже по-разному. Если для Вас это слишком страшно, Вы всегда можете снять шлем и поиграть в более комфортной обстановке. Решать только Вам. А вообще, мы много раз слышали, что наша игра слишком страшная, но мы уверены в сюжете и в том, как должна развиваться эта история. Будет возникать много вопросов, ответы на которые Вы найдете позже, и игра постоянно подпитывает Ваш интерес, заставляя хотеть большего. Возможно, эта мотивация узнать, что будет дальше, заставит некоторых преодолеть свои страхи. Если честно, мы об этом не очень-то беспокоимся.

Адаптируем страх: Эксклюзивное интервью с продюсером Resident Evil


Повлияли ли такие игры как Amnesia и P.T. на разработку RE7?

Масачика Кавата: Так как мы перешли на вид от первого лица, теперь легко провести аналогию между этой игрой и нашими ранними хоррорами. Но на самом деле мы начали разработку RE7 в феврале 2014 года, т.е. еще раньше, чем вышла демка P.T. Тем не менее, теплый прием P.T. помог нам понять, что мы идем в правильном направлении, так что да, она нам в какой-то мере помогла.



Когда демка Kitchen впервые вышла на PS VR, знали ли разработчики, как быстро виртуальная реальность будет набирать обороты в плане популярности?

Масачика Кавата: Когда мы создали Kitchen, это была техническая демо-версия, так что было сложно сказать, как виртуальная реальность проявит себя в будущем. Но мы поняли, что она даст нам новый интерфейс – не просто монитор или экран перед глазами. Она предлагает совершенно другие ощущения. Доступ к подобным технологиям определенно сделал наше будущее более интересным в плане того, как мы ощущаем мир вокруг нас. Увидев все положительные отзывы о Kitchen на E3, мы лишь укрепились в своем решении идти дальше в этом направлении.



И наконец, чем именно виртуальная реальность может привлечь геймеров к этой игре? Почему Capcom так любит эти новые технологии?

Масачика Кавата: Resident Evil 7 не только изменила камеру на вид от первого лица, но и стала еще ближе к игроку и его реальному миру – ты ходишь, взаимодействуешь с предметами и так далее. Все эти компоненты отлично работают в виртуальной реальности.



У VR огромный потенциал, и мы рады, что эти технологии развиваются. Будет интересно посмотреть, как игровая индустрия эволюционирует, и какие VR игры мы увидим. Я почти уверен, что симуляторы в VR будут особенно популярны, потому что это естественная форма геймплея.

Игра Resident Evil 7: Biohazard выходит 24 января 2017 года на PlayStation 4 с поддержкой шлема PS VR, а также на Xbox One и ПК. На другие VR шлемы игра если и выйдет, то не раньше 2018 года.

Комментарии

Author

Демка огонь)
Ощущение не передаваемые.

+2
Author

так и не смог пройти демку. слишком жутко.

+1

Оставить комментарий

  • winkwinkedsmileam
    belayfeelfellowlaughing
    lollovenorecourse
    requestsadtonguewassat
    cryingwhatbullyangry